Gianni Broggi, sociologo
Lorenzo Castelli, psicologo e psicoterapeuta – Studio RiPsi
[“Perché una persona deve scegliere di vivere in un modo virtuale?” “Il modo virtuale è molto meno doloroso di quello reale”.]
Dal film “Upgrade”, di Leigh Whannell, 2018.
Il termine “metaverso” (in inglese metaverse) è stato coniato e quindi utilizzato per la prima volta nel 1992 nel romanzo di fantascienza cyberpunk “Snow Crash” di Neal Stephenson. In questo racconto, l’autore immaginava una sorta di realtà virtuale, interconnessa tramite internet, nella quale le persone potevano vivere e creare ciò che volevano grazie alla manipolazione dell’ambiente 3D, attraverso l’utilizzo di veri e propri alter ego virtuali, gli avatar.
Che cosa sia oggi il metaverso non è immediatamente comprensibile, in quanto ci si riferisce a qualcosa che non si può toccare, qualcosa che non esiste fisicamente, ma non per questo senza dimensioni: il metaverso, infatti, è un universo nell’universo, quindi un universo parallelo, come quello che si può vivere in un videogioco.
Si tratta di una sorta di mondo virtuale, un “luogo” dove le persone potranno allestire un proprio alter ego, l’avatar, per svolgere mansioni come riunioni lavorative o “incontrarsi” con gli amici, partecipare a un concerto, oppure fare shopping: molto probabilmente aprirà una serie infinita di altre possibilità che adesso nemmeno riusciamo ad immaginare.
Spiegato in altre parole, il metaverso sarà una specie di social in 3D, un vero e proprio mondo parallelo all’interno del quale ogni persona avrà diverse sue rappresentazioni (gli avatar) che potranno essere create a seconda delle occasioni di utilizzo: nel metaverso serviranno per aumentare la percezione della presenza di chi si muove e interagisce in questo mondo, e avranno un linguaggio del corpo ed espressioni facciali che riprenderanno le nostre movenze reali. Con essi si potrà accedere alla propria casa virtuale, la quale potrà essere arredata a piacimento: questa conterrà i propri prodotti digitali e sarà possibile invitarci i propri amici, nonché lavorarci. Dalla nostra abitazione potremo anche teletrasportarci in altri luoghi di nostro interesse: potremo quindi svagarci, lavorare, fare acquisti, fare palestra, partecipare a corsi formativi… Le possibilità saranno pressoché infinite!
Da un punto di vista sociologico possiamo definire il metaverso come una nuova frontiera, dove connettività e comunicazione daranno vita a nuove forme di relazioni umane: sarà uno spazio immersivo, tridimensionale e accessibile a tutti, e consentirà un’esperienza totalizzante, che farà nascere nuove forme di interazione tra gli esseri umani.
Di sicuro c’è che il metaverso sarà una rivoluzione epocale e avrà tutte le caratteristiche del web primitivo: continuo, sincrono e vivo, ma soprattutto aperto a tutti gli utenti.
Chiunque potrà infatti accedere al metaverso, tramite qualsiasi tipo di device: non sono necessari browser particolari, ma è sufficiente registrarsi a uno degli innumerevoli siti che ne fanno parte e, per un’esperienza davvero immersiva, avere un visore o comunque qualche accessorio che consenta di proiettarsi nel mondo virtuale. Per un’esperienza più immersiva, si potrà utilizzare un dispositivo VR (visore per la realtà virtuale) e accedere così all’esperienza più completa possibile; altrimenti, si potrà utilizzare un device per la realtà aumentata o uno più tradizionale, come un pc o uno smartphone.
Il metaverso diventerà probabilmente un mondo parallelo a quello reale, con delle consuetudini e un’economia propria, basata su criptovalute (come ad esempio i Bitcoin) o altre monete di scambio virtuale, che permetteranno lo sviluppo di un nuovo concetto di commercio online e l’acquisto di prodotti 3D esclusivamente digitali: tutti gli utenti potranno infatti arricchire il proprio avatar con prodotti, accessori e vestiti virtuali esattamente come acquistano prodotti, accessori o vestiti reali. Già oggi in alcuni videogiochi (Fortnite, ad esempio) è possibile “vestire” il proprio avatar acquistando online tutto il necessario, e alcune aziende hanno iniziato a creare questo tipo di prodotti virtuali, così come marchi molto noti nel mondo “reale” (Adidas, Nike, ma anche case di alta moda come Gucci) stanno progettando e realizzando accessori acquistabili esclusivamente nel metaverso.
Un altro esempio di commercio online è dato dagli NFT, (non-fungible token, in italiano gettone non replicabile) vere e proprie opere d’arte in quanto pezzi unici: disegni, illustrazioni, video, fotografie e tutto ciò che potrebbe essere etichettato come “unico” e venduto come oggetto (virtuale) da collezione.
Il Metaverso sarà quindi una grandissima opportunità di lavoro per developer, creator e designer: diverse aziende, tra cui due dei marchi più noti nel mondo informatico, ovvero Facebook e Microsoft, stanno investendo e facendo ricerche in questo ambito, e hanno in programma di continuare anno dopo anno a puntare sul metaverso, assumendo personale e mettendo in campo investimenti economici consistenti per la ricerca e lo sviluppo di questa nuova realtà virtuale.
Ma sarà così semplice per le persone passare dal mondo reale al metaverso, e viceversa?
Parleremo solamente di vantaggi e benefici, oppure le trappole e i pericoli della tecnologia con cui già dobbiamo fare i conti risulteranno essere ancor più subdoli e nello stesso tempo inevitabili?
Quale sarà l’esperienza effettiva che le persone potranno vivere, spostandosi continuamente tra il reale e il virtuale, sempre che sia ancora possibile mantenere una netta distinzione tra le due dimensioni?
Con il libro “Quarta rivoluzione”, Luciano Floridi, filosofo italiano e professore ordinario di filosofia ed etica dell’informazione presso l’Università di Oxford, ha coniato il termine “onlife”, per identificare uno stato ibrido tra la realtà e il virtuale, ovvero l’esperienza che l’uomo vive nella società attuale, dove non si distingue più tra online o offline, e addirittura dove non è più nemmeno ragionevole chiedersi in quale delle due condizioni ci si trova.
Per spiegare tale esperienza, Floridi ha usato spesso l’analogia della Società delle Mangrovie: «[…] La nostra società può essere descritta come la società delle mangrovie. […] Le mangrovie crescono in un clima meraviglioso dove il fiume (di acqua dolce) incontra il mare (di acqua salata). Ora immaginate di essere in immersione e qualcuno vi chiede: “l’acqua è salata o dolce?”. La risposta è che: “Mio caro, non sai dove siamo? Questa è la Società delle Mangrovie dove l’acqua è sia dolce che salata. È acqua salmastra”. Quindi immagina che qualcuno ti chieda oggi: “Sei online o offline?”. La risposta è: “Mio caro, non hai idea di dove ti trovi. Siamo in entrambi”».
A pensarci bene è esattamente la situazione che tutti i possessori di uno smartphone o di un pc connesso alla rete vivono quotidianamente, con quel costante fluttuare tra il reale (sono a casa, in ufficio, a scuola) e il virtuale (navigo su Internet, chatto sui social, gioco online con altri utenti).
Non sapere o non poter più distinguere il reale dal virtuale comporta necessariamente una serie di rischi e di pericoli, primo tra tutti quello di vivere senza mai essere realmente presenti nel nostro spazio e tempo, nella realtà fisica del “qui ed ora”, ma piuttosto persi in mondi non tangibili, non concreti, dove viene a mancare l’esperienza, la genuinità e la bellezza del reale fisico, della natura, delle persone stesse, dei corpi e del contatto fisico.
Di contro, vivere in un mondo “artificiale” in cui le persone sono convinte che nulla è davvero reale porta a legittimare qualsiasi tipo di azione e di comportamento, fino al non avere attenzione per niente e per nessuno, perché nulla è vero; non si ha più la percezione delle proprie azioni, ma soprattutto delle conseguenze delle stesse, sia nei confronti di sé che degli altri, per cui trasgredire, perdere qualsiasi tipo di dovere o di obbligo morale può diventare la normalità, o un’affascinante ed irresistibile sirena che ci chiama e ci attrae nel metaverso.
Cosa diventeremmo disabituandoci al concreto, alla responsabilità, alla coscienza e al pensiero critico che contraddistinguono l’uomo e la sua essenza?
Il pericolo ultimo è la perdita di senso, il senso stesso del vivere e dell’essere, la frammentazione del proprio sé nella realtà, falsata costantemente da emozioni indotte, suggestionate dai continui stimoli a cui si è sottoposti in base all’essere target di riferimento come consumatori di prodotti o di informazioni, sia nel “mondo reale” che in quello “virtuale”.
E cosa potrebbe succedere se le persone iniziassero a preferire il mondo virtuale? Pensiamo ad esempio agli adolescenti, ragazzi e ragazze che sempre più spesso si percepiscono come fragili, inadeguati e senza strumenti per poter affrontare la quotidianità e le relazioni che in essa nascono e si sviluppano: cosa succederebbe se si sentissero meglio o più liberi nel mondo virtuale? Per loro non ci sarebbe nessun motivo di lasciarlo, e ciò comporterebbe un incremento di casi di isolamento e di ritiro sociale, di abbandono scolastico, di disagio psicologico (si pensi, ad esempio, al fenomeno attuale degli hikikomori, adolescenti e giovani adulti che si chiudono nella propria stanza e rifiutano qualsiasi forma di contatto con il mondo esterno, anche per periodi di tempo molto lunghi).
È presumibile pensare che aumenteranno anche i casi di dipendenza da internet, dai social e da tutto ciò che è legato a questi mondi virtuali, paralleli ed alienanti.
A fronte di questi probabili scenari futuri, parecchie domande rimangono ancora senza risposta, e diventa ancor più un dovere professionale, deontologico e persino morale per tutti gli operatori che lavorano in ambito sociale, educativo e terapeutico informarsi e formarsi sugli sviluppi che il metaverso farà registrare nei prossimi anni, per essere sufficientemente pronti a leggere e risignificare le nuove dinamiche comunicative e relazionali che si andranno a creare, ma al tempo stesso per farsi trovare preparati per prendere in carico le eventuali fatiche emotive e psicologiche delle persone che si perderanno in queste dimensioni parallele e fluttuanti, sospese in un limbo forse privo di valori, significati e identità.
References
- Barbato S., Di Natale L., Finestre sul futuro. Fondamenti di psicologia digitale, Alpes Italia, 2018.
- Floridi L., La quarta rivoluzione, Raffaello Cortina Editore, 2017.
- Lancini M., Il ritiro sociale negli adolescenti. La solitudine di una generazione iperconnessa, Raffaello Cortina Editore, 2019.
- Lucchese C., Metaverso, il nuovo mondo, Pubblicazione indipendente, 2022.
- Riva G., Gaggioli A., Realtà virtuali. Gli aspetti psicologici delle tecnologie simulative e il loro impatto sull’esperienza umana, Giunti Psychometrics, 2019.
- Triberti S., Argenton L., Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Maggioli Editore, 2015.
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